O que significa desenhar "bem"? Certamente o desenho é subjetivo; por isso, quando o avaliamos, levamos em conta a função. Nem todos os desenhos devem ser anatomicamente corretos, tridimensionais, atraentes ou complexos. É um meio de expressão diversificado e há espaço para todos.
Quando falamos de desenho em HQs, certamente imaginamos um estilo clássico da Marvel, como o de John Buscema. Mas temos que mudar essa ideia. "Comic" é uma palavra que não está mais ancorada no mercado norte-americano de super-heróis: a popularidade dos mangás tornou-se enorme, as mídias sociais aprimoraram o webcomic, os serviços de streaming estão investindo cada vez mais em adaptações de HQs underground, introduzindo mais dinheiro e atenção no item. É cada vez mais acessível a todos. Então... o que você está esperando para começar sua própria HQ?
Talvez você esteja preocupado(a) com o seu nível de desenho. Se você não tem experiência anterior ou sente que está no meio do caminho, estou aqui para provar que nenhuma destas coisas deveria ser um obstáculo no seu caminho.
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Aprenda fazendo
A primeira graphic novel de Bryan Lee O'Malley foi "Lost at Sea" em 2003, e no ano seguinte ele publicou o primeiro tomo de “Scott Pilgrim”. Se compararmos seu nível de desenho nessas duas publicações com o último volume da série (2010), podemos ver um crescimento incrível.
Mas O'Malley não esperou ser "bom o suficiente" para começar a publicar.
Ele se concentrou no roteiro, na narrativa sequencial e na atmosfera, mas manteve a arte em um nível bastante simplista para poder produzir rapidamente os livros. Quando ele terminou, não tinha que simplificar demais cada desenho — já tinha nível e experiência suficientes para tornar a arte mais complexa e cumprir seus prazos.
Páginas de Lost at sea (2003), Scott Pilgrim vol. 1 (2004) y Scott Pilgrim vol. 6 (2010).
Analise sua plataforma
Trabalhe com seus recursos. Se o que você quer é criar uma webcomics, por exemplo, você precisará produzir, no mínimo, 2 ou 3 tiras por semana para crescer num bom ritmo. O Instagram tornou-se uma excelente plataforma para isso, pois podemos usar o formato 1:1 para mostrar uma vinheta de cada vez.
Eu recomendo que você desenvolva um conceito capaz de viralizar (uma fórmula engraçada é ideal); que fale de situações que geram empatia; e, acima de tudo, escolha o estilo "produto mínimo viável". Se o que você busca é fazer as pessoas rirem ou tornar-se parte de suas vidas cotidianas, uma arte muito complexa pode ser não apenas desnecessária, mas contraproducente.
Megg and moog de Simon Hanselmann
Webcomic name de Alex Norris
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Trabalhe em equipe
Existem muitas equipes superpoderosas na história dos quadrinhos. Por exemplo, Alan Moore e Dave Gibbons (Watchmen) ou Takeshi Obata e Tsugumi Ohba (Death Note). Mas estas são equipes compostas por um membro que desenha e outro que escreve. Também é possível colaborar entre vários cartunistas/escritores de maneiras menos binárias.
Por exemplo, quando trabalharam em Batgirl of Burnside, a equipe de criação formada por Babs Tarr, Cameron Stewart e Brendan Fletcher colaborou livremente na série. Stewart e Fletcher foram responsáveis pelo enredo, mas também incluíram Tarr no planejamento (já que ela tinha mais controle sobre os insights do personagem principal). Tarr era a principal responsável pela arte, mas os layouts foram feitos por Stewart (este foi uma estratégia para maximizar a força de cada um: Tarr é excepcional no desenho de personagens estilosos, mas Stewart domina a narrativa sequencial.)
Se você sente que não tem experiência ou domínio de um elemento que afeta sua história, uma jogada genial é trabalhar estrategicamente em equipe.
Layout de Cameron Stewart y página final de Babs Tarr. Luego, Batgirl de Stewart (arriba) y Batgirl de Tarr (abajo).
Não se concentre no que faz mal, mas no que faz bem
Por fim, quero compartilhar um aprendizado da indústria de mangás: "o problema como solução". Às vezes, podemos sentir que nosso estilo exagera algumas características e evita outras, ou não se encaixa no desenho “ideal, perfeitamente anatômico” que você tinha em mente ou gera comentários estranhos das pessoas. Uma opção viável que temos é mudar o que nos incomoda.
Outra opção igualmente viável é ver estes "problemas" como o que nos torna únicos. A razão pela qual existem tantos estilos de desenhistas de mangá é porque abraça as imperfeições de cada um. O que você considera seu "ponto fraco" pode ser gerenciado estrategicamente e se tornar uma marca pessoal.
Se tudo isso falhar, lembre-se de que Yoshihiro Togashi, o autor de grande sucesso de HunterxHunter, passou por muitas épocas de “brancos” e esgotamento, onde seus desenhos foram afetados. Em várias ocasiões, suas entregas quinzenais para a editora tiveram desenhos muito simples e dispersos, mas ainda conseguem transmitir e avançar a trama.
Izq: página regular. Der: Página de hiatus
Podemos concluir, então, que é possível criar e publicar quadrinhos com nossas capacidades como desenhistas. Quando fazemos isso, devemos nos concentrar em comunicar ideias com sucesso. O desenho é, e sempre será, apenas uma ferramenta para isso. Portanto, analise sua situação, faça uma lista de seus pontos fortes e fracos e escolha o caminho que melhor se adapte ao que você tem, ao que deseja e à sua história.
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